Сообщений: 2689 Вас поблагодарили: 23 раз(а) в 23 сообщениях Зарегистрирован: 24.03.10 Со дня регистрации: 5146
Откуда: Россия
В чем будущее ММО? Социальные сети атакуют? Браузер заполоняет? Подискутировать на эту тему собрались представители пяти американских и немецких игровых издательств — IGG, Bigpoint, gamigo, SevenOne и K2 Network. Все они занимаются F2P играми, поэтому речь шла только о будущем ММО с игровыми магазинами (о том, как из предпологаемого кризиса жанра выбираться P2P ММО на отдельной презентации говорил Андреас Оефьорс из Funcom, мы расскажем о ней в самое ближайшее время).
Конечно же издателей интересует одно — делать деньги. Казалось бы, будущее быстрых денег именно в играх для социальных сетей со своими десятками миллионов игроков. Но все не так просто, как в один голос уверяют участники. Начнем с того, что правила для разработки игр в Facebook стали существенно жестче, а главное — в игры для социальных сетей нельзя окунуться на многие месяцы. Это значит, что очень мало игроков захотят инвестировать в них деньги. Так может тогда использовать «легкие» игры для Facebook для того, чтобы оттуда завлечь большую аудиторию в ММО с клиентом? Не выход, - считают в \"gamigo\", так как по их данным только одна сотая любителей поиграть в социальной сети согласна попробовать более «основательную» игру. Да и счетчики пользователей — дело ненадежное. Издатели жалуются, что им уже доводилось попадать на мошенников, которым платили по 2 евро за каждого нового игрока, а они накручивали счетчик искусственно. Поэтому, к примеру, IGG переводит все свои студии с Facebook на Flash. Остальные издатели менее радикальны, но ни один из них не готов делать ставку на одни социальные сети в будущем.
Иначе обстоит дело с браузерными играми. Они с легкостью набирают аудитории, которые не снились ММО с клиентом, а молодой команде разработчиков значительно легче собрать 500 тысяч на флэш-игру, чем уговорить издателя финансировать многомиллионный проект. Поэтому браузерные ММО занимают большую долю в портфолио всех компаний, даже таких, которые изначально вышли на рынок с ММО на базе клиентов, а издатель \"Bigpoint\" так в принципе смог стать одной из крупнейших игровых компаний мира буквально за год только благодаря флэш-технологиям.
Значит ли это, что всем поклонникам настоящих, тяжеловесных ММО рано или поздно придется переехать в браузер? Издатели, видимо, вовсе не против такой перспективы, но считают, что она нереальна. Почему? Все просто. Во-первых, публика браузерных ММО оказалась не самой взыскательной. В браузере, в первую очередь, ищут быстрых развлечений, глубокие ММОRPG вроде Runescape — абсолютное исключение (это является причиной, почему ни один из присутствующих издателей не пытается создать игру в браузере с подпиской — тягаться с Runescape бесполезно), так что «делать WoW в браузере — обреченное дело», считает менеджер из SevenOne. Тем более, что для подавляющего большинства любителей флэш-ММО даже установка небольшого плагина, не то что клиента, означает немедленный отказ от игры. Поэтому браузерные игры останутся важной частью рынка, но и делать их «хардкорными» бесполезно точно так же, как и затягивать самих «хардкорщиков» во флеш.
Так возможно будущее в гибридных формах? В новых проектах, вроде движка Unity, которые позволяют создавать настоящие 3D ландшафты в браузере? Возможно они создадут глубокие игры, доступные, при этом, всей массе интернетной публики? У присутствующих тут энтузиазм смешан с серьезным скептицизмом. С одной стороны, возможность перенести глубокие игровые механизмы в браузер позволяет создавать онлайн-версии известных марок. Так делается Battlestar Galactica Online, так же производится Jagged Alliance Online (которая будет анонсирована завтра). Но новые технологии — это всегда риск. Во-первых, как уже говорилось, установка даже небольшого плагина — не выход для большинства любителей браузерных игр. Пока один конкретный движок не завоюет огромную базу скачавших его пользователей — цифры игроков ММО других типов, будь то клиент или флэш, не достижимы. Во-вторых, сами новые технологии еще сыроваты. Так, например, Unity не позволяет собрать несколько сот игроков в одном месте. Для пошаговой Jagged Alliance Online — это не проблема, но настоящий, живой ММО-город на этой технологии сегодня не сделать. И в третьих, подчеркивает специалист из Bigpoint, тот, кто хочет провести в игре много сотен часов, как правило согласен скачать и 700 мегабайт и 4 гигабайта, но не всегда согласен на недостатки безклиентного формата.
Тем более, что и сами ММО с клиентом, как оказалось, отнюдь не гиблое дело. Безусловно, они стоят гораздо дороже, и тянут деньги из кармана издателя постоянно, но только тут игрок может задержаться на год или два и, значит, только тут он будет регулярно пользоваться игровым магазином. Если во флэш-проектах только 1% игроков согласны платить за игровые предметы, то в настоящей клиентовой ММО — целых 5%. Это, как правило, легко покрывает расходы. Причем именно хардкорные игроки приносят выгоду издателям. Именно им нужны новые вещи для победы в бою (хотя американцы, наоборот, чаще всего скупают защитные предметы) и они любят выставлять напоказ декоративную одежду. В результате, у всех пяти компаний в разработке находяться как браузерные ММО для казуальной аудитории, так и ММО с клиентом и уклоном в PvP для хардкорщиков. Причем все пять компаний прекращают закупать в столь большом количестве игры в Азии, стараясь производить даже большие ММО с клиентом у себя, особенно нахваливая \"Unreal Engine 3\". Так что в скором времени нам стоит ждать множества европейских и американских F2P ММО с большим клиентом и хорошей графикой. Так что даже тот, кто с опаской относится к F2P, наверное, согласится, что разнообразие рынка идет только на пользу жанру. Тем более, что большим ММО, как оказалось, угроза исчезновения ну никак не грозит.
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0, гостей: 1)