20 Ноября 2017 21:48 
Навигация
 +  - 
Скачать игры
Сейчас на сайте
19.11.2017
Warhangel
1 день
offline
18.11.2017
_MindCa...
2 дней
offline
17.11.2017
redisko
3 дней
offline
17.11.2017
xaxaxa123
3 дней
offline
16.11.2017
Letaboy
4 дней
offline
Последние фото
Game of Blocks : WesterosCraft and Game of Thrones
Game of Blocks : Wes...
Альбом: Скриншоты

Вынос трёх пати куполом
Вынос трёх пати куполом
Альбом: Скриншоты



Альбом: Флора

Последние видео
Видео Rhine Falls : Rhine Falls Live Camera streeeam

Онлайн камеры:  Rhine Falls

Видео Live Cam, Central Memorial Park, Calgary, Alberta : Central Memorial Park is a park located in central Calgary\

Онлайн камеры:  Live Cam, Central Memorial Park, Calgary, Alberta

Видео The University of Tampa Live Webcam : The University of Tampa

Онлайн камеры:  The University of Tampa Live Webcam

Наша кнопочка
FAQ7.ru
Код:
RSS каналы
Новости
Комменты
Форум
Статьи
Фото
Файлы
Ссылки
Объявления
Реклама
Регистрация сайта в каталогах, раскрутка и оптимизация сайта, контекстная реклама
Автор темы: Warhangel
ID темы: 119
Информация о теме:
Имеются 1 сообщений по данной теме, которая была просмотрена 2421 раз.
Реклама
livecoin Обменник
Просмотр темы
Логин:
Пароль:  
Форум » Игры » Игровые форумы » World of Warcraft
Просмотр темы
Текущий рейтинг: (Всего: 0 голосов)  
Ответить
Иконка 
Магия Азерота
Наверх Распечатать сообщение #1
Опубликовано 17-05-2010 00:56
Аватар пользователя

Супер Администратор



Сообщений: 2086
Вас поблагодарили: 17
раз(а) в 17 сообщениях

Зарегистрирован: 24.03.10
Со дня регистрации: 2798
Откуда: Россия
Пол: Мужской

Скрыть награды


Пожаловаться на это сообщение 

Внимание, сие есть пародия на статью Петра Тюленева \\\"Магия Средиземья\\\", напечатанную в журнале \\\"Мир Фантастики\\\" от 23 июля 2005 года. Так что ни слова о плагиате.

Скрытый текст
Мир Азерота немыслим без Медива и Нер-Зула, волшебных артефактов и магических существ. Однако магия в нём несколько иного толка, нежели привычная фентезийная система заклинаний. Никаких «школ стихий», «белой» и «чёрной» магии.
Да, здесь волшебники могут создать смертоносный огненный шар или одним своим словом удовлетворить любую прихоть. Но магия здесь – нечто большее, чем игрушка в руках смертных рас. Многие ошибочно полагают, что главный конфликт на Азероте - между людьми и орками; но намного более мудрые и осведомленные знают, что истоки всей войны - в борьбе между тайной магией, магией гордости и индивидуальной власти, и божественной магией, силой смирения, природы и сострадания.

Во-первых, следует знать, что магия Азерота – это не инструмент, которым может воспользоваться каждый. Это целая система, материя, живущая по своим законам, не зависящим от законов остального мира. Она одновременно повсюду и нигде. Она наполняет собой каждый элемент вселенной и связует разбросанные по пространству Великой Тьмы миры.
Во-вторых, магия – это сбалансированная система, и сила, которой она наделяет своего носителя, прямо пропорциональна месту этого носителя в иерархии мировых существ. Маг-человек может казаться всемогущим, но его сила – ничто пред властью тёмного колдуна – эредара.
В-третьих, мир Азерота наполнен силами, которые могут выглядеть как магия и иметь схожий эффект, но не являться ею. И маг, и колдун, и шаман могут призвать молнию, чтобы поразить своего врага, но первые два просто воспользуются мощью, которой обладают, а третий обратится за помощью к Духам Стихий, которым поклоняется.
Но, обо всём по порядку…


«… и укрыли нагие планеты покровом небес,
и вдохнули в низшие расы волю к созиданию
и стремление к сохранению порядка…»

Скрытый текст
Никому не дано узнать, как именно родилась вселенная – было ли то стихийное начало, разметавшее по Великой Тьме множество миров, или же некая всесильная сущность создала вселенную в таком виде, в каком она пребывает сейчас, однако известно, что раса Титанов, металлических богов из дальних миров посвятила себя сохранению мира и порядка. Самые сильные из них звали себя аэсиры (Aesir), или Сонм Богов, и управляли действиями остальных. Менее могущественные Титаны звали себя ванирами (Vanir)
Власть Титанов над мирами не была абсолютной хотя бы потому, что они не являлись их создателями. В их силах было лишь изменение первозданного ландшафта планет и создание условий для существования низших рас. Каз’Горот одним словом создаёт горный хребет, Эонар зажигает звёзды и наполняет небеса воздухом – всё это происходит лишь потому, что так надо, так записано в непререкаемом плане. Ваниры имели меньшую власть над мирами, но тоже трудились – сушу там поднять, пещёру вырыть, демонам рога пооткручивать.
Однако при всём при том Титаны не изменяли миры по собственному желанию. Они создавали низших существ и обучали уже существующих, дабы те сами смогли созидать. Это не желание избавить себя от хлопот, но намерение предоставить низшим расам самим выбирать свою судьбу и творить судьбу своего мира. Титаны – не маги, в своих деяниях они опирались не на могущество и возможность единожды создать совершенный мир. Они скорее творцы, скульпторы, создающие произведение искусства и далее дающие ему возможность жить собственной жизнью.


«… вглядывались в глубины Колодца Вечности,
Стараясь постичь скрытые в нём тайны»

Скрытый текст
Первым народом в Азероте, который начал использовать магию, были Ночные Эльфы. Помимо того, что они были первой из смертных (или низших) рас, появившихся в этом мире, они были изменены силой Колодца Вечности – озера, наполненного мистической энергией, которое оставили Титаны. Колодец дал эльфам мудрость, силу и вечную жизнь. Но он не дал им магии, которой не пользовались Титаны. Однако неуёмное любопытство эльфов, вернее, правящей верхушки, привело к тому, что эта энергия была использована не по назначению. Изначально призванная поддерживать жизнь во всех её причудливых формах, она теперь безрассудно растрачивалась на причуды Высокорожденных.
Однако пожелав забрать силу Колодца себе, эльфы не учли, что для этого их возможностей явно недостаточно, а их непомерное использование магии привлекло внимание падшего титана Саргараса и его Пылающего Легиона.
Дальнейшие события, известные как Война Древних, к теме не относятся. Интересно другое – после победы над демонами, Раскола Мира и изгнания Высокорожденных эльфы вернулись к забытому учению друидизма, и с помощью трёх Аспектов создали Мировое Древо Нордассил. Согласно договору с Аспектами, эльфы получили власть над природой, вечную жизнь (отнятую разрушением Колодца) и возможность входить в Изумрудный сон. Взамен друиды согласились проводить в царстве снов по нескольку сотен лет, дабы управлять силами природы и восстанавливать разрушенный мир.
Друиды являются духовными лидерами эльфов, но не занимаются политикой и предпочитают общество деревьев и зверей. Находясь в Изумрудном Сне, они странствуют по иным мирам, проникая в самую суть мироздания. Благодаря этому их чары, хоть и уступающие магии, которой властвовали волшебники прошлого, могущественны как силы самой природы.
Друиды эльфов не имеют строгого кодекса. Более того, в обществе эльфов, несмотря на трепетное отношение к природе и жизни, нет чрезмерной религиозности, и деревьям не придается сакральное значение, как и всему остальному. Любовь и уважение, осторожность – бесспорно, однако же среди эльфов нет религиозных фанатиков, ибо они слишком хорошо помнят к чему может привести фанатизм. Посему, друиды по большому счету являются одновременно и служителями, и почитателями своего культа. Все же остальные – живут согласно принятым нормам, но не многим более того. Друиды не устраивают служб, а их алтари расположены в уединенных местах, так чтоб ничто не могло помешать их единению с природой и общению с ней. Однако же, ни один друид не откажет в помощи или в совете обратившемуся к нему эльфу.
Друиды верят, что мир насыщен духами, живущими на краю восприятия. Все, что когда-либо жило, имеет свой уникальный и устойчивый дух, искру, которая взывает ко всем другим жизням в мире. Ночные эльфы имеют личный подход к своему отношению к духам - они признают каждый дух, с которым они сталкиваются, как чью-то конкретную жизнь. Они взаимодействуют главным образом с духом природы, но в непосредственной близости духа, с каким они имеют дело. Когда жизни их народа под угрозой, ночные эльфы обращаются к божествам природы, пантеону больших духов, которые представляет собой самых важных духов в жизни ночных эльфов. Элун, лунная богиня - пример одного из старших духов.
Каждый друид имеет вторую, близкую к природной, сущность. В соответствии с ней они подразделяются на две группы:
Первая группа – Друиды Когтя. Это эльфы могучего телосложения, чьей сущностью является спокойная сила и склонность к созиданию. Они подобны медведям – мудрым в своем сонном спокойствии, полным жизненной энергии, никогда не ведущим себя агрессивно, но яростным и непобедимым в бою. Друиды Когтя повелевают энергиями созидания и творения, самой сутью жизни, пронизывающей каждое существо. Они – отстраненные от суеты общества и городской жизни, много времени проводящие в созерцании, тяжелые на подъем. Многим они кажутся угрюмыми и замкнутыми, но это не так. Просто они считают многое из происходящего пустой суетой. Однако же, стоит Друиду Когтя всерьез взяться за дело, и ничто не может его остановить. Они являются и одними из сильнейших бойцов, ведь, взяв многое от медведей, они могут принимать их облик, становясь поистине страшными противниками. Обычно их можно найти в густых чащах или на берегах озер, бродящими или сидящими на месте, отстраненно наблюдающими за всем вокруг, пытаясь постичь бесконечно далекую истину бытия.
Вторая группа – Друиды Ветра. Обычные на первый взгляд эльфы своей сутью напоминают воронов. Вековая мудрость светится в их глазах, и их знания о времени и способность видеть грядущее намного превышают таковые остальных друидов. Если Друиды Когтя – это спокойная рассудительная – и чуть медлительная сила, свойственная деревьям или медведям, то Друиды Ветра – это быстрота ветра, его неистовая – но неосязаемая и кратковременная сила, порывистость и одновременная плавность. Подобно воронам они могут как наблюдать за происходящим, так и мгновенно и мощно вмешиваться в события. Если друиды когтя склонны к покою и самосозерцанию, то друиды ветра часто пускаются в путешествия ради самого путешествия, или же в дикие авантюры. Постичь жизнь можно лишь постоянно двигаясь вместе с ее бурным потоком, считают они. Их часто можно найти в скалах, на высоких пиках, где они слушают что говорит им ветер.


«…не ведали магии, но обладали
природной к ней склонностью»

Скрытый текст
Второй смертной расой, появившейся на Азероте, считаются Люди. Впервые их обнаружили изгнанные с Калимдора Высшие Эльфы – разобщённых, совершающих набеги на соседние поселения, не задумываясь о родстве и единстве расы. Однако прошло совсем немного времени, и эти племена объединились в одну нацию под руководством наиболее мудрого народа арати. Уверенные в том, что они могли удержать своими силами натиск троллей и даже затворнических эльфов в случае необходимости, военачальники арати решили построить могущественную крепость - город в южном регионе Лордерона. Город - государство, названный Стромом, стал столицей людского государства - Аратора. Объединенные под одним флагом, человеческие племена развивали сильную, оптимистическую культуру, основанную на вере в Святой Свет.

Торадин, король Аратора, знал, что таинственные эльфы в северных землях были под постоянной осадой троллей, но отказывался рисковать безопасностью его людей в защиту затворнических незнакомцев. Много месяцев прошло, и слухи о предполагаемом поражении эльфов начали сочиться вниз с севера. И лишь только тогда, когда изможденные послы из Квель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, насколько действительно большой была угроза нападения троллей. Отчаявшиеся эльфы, очень нуждавшиеся в военной помощи, торопливо согласились обучить некоторых избранных людей владению магией в обмен на их помощь в войне против троллей. Торадин, подозрительно относящийся к любому волшебству, согласился помочь эльфам в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать группу людей магии.

Таким образом возникла двойственная ситуация – в обществе людей обосновались приверженцы двух философских течений, взаимно отвергающих друг друга:
Святой Свет учит, что есть связь между Вами и вселенной. Эта связь проявляется через чувства, мысли и эмоции – это фундаментальные понятия Святого Света. Если Вы чувствуете, Вы знаете, что Вы существуете, что есть немного силы в пределах Вас, от которой Вы живете. В это же самое время Вы знаете, что мир вокруг Вас существует. Мир влияет на Вас и изменяет вещи, которые Вы чувствуете, тем самым изменяя Вас. Действуя на чувства, Вы можете, в свою очередь, изменить мир. Отрицать важность самого себя или мира - значит жить неполноценной жизнью. Те, кто практикует Свет, сосредотачивают свои усилия на развитие трех достоинств: уважения, упорства и сострадания. Каждое достоинство далее разделяется на принципы и уроки.
Первое достоинство – уважение. Каждое существо, которое может чувствовать, имеет тот же самый вид связи между самим собой и миром, какой и Вы. Если Вы разрушаете счастье другого, Вы уменьшаете счастье мира - и, в конечном счете, ваше собственное тоже. Практики Святого Света не наивны, они понимают, что конфликты, страдания и война неизбежны, но они стремятся минимизировать несчастье других.
Второе достоинство – упорство. В то время как Вы сами и мир имеют равное значение, философия Святого Света все же признает, что мир намного больше, чем Вы. События мира могут смести Вас и изменить Вас за один день, а чтобы изменить мир, необходимы годы. Но даже если необходимы годы, Вы неизбежно изменяйте мир. Связь между Вами и миром означает, что Вы не можете не изменять мир, даже если это изменение было минимальным.
Первые два понятия приводят к третьему, самому сложному и высшему - сострадание. Вы имеете только одну связь с миром, сильную, но только одну, которая ограничивает эффект, с помощью которого Вы получаете ваше счастье. Помогая другому и служа добру, Вы делаете этого человека счастливым. Эффект на мир удваиваться. В то же время, Вы можете стать более сильными, чтоб помочь другим. Ваша способность изменять мир растет.
Практика Святого Света – тоже не магия, ибо она основана всего на двух принципах – вере и молитве. Паладины и клирики взывают к Свету, дабы он сокрушил их врагов и вселил уверенность в сердца союзников. Рядовые жители Азерота, не столь глубоко познавшие эту философию, возносят мольбы о каких-либо материальных благах, будь то хороший урожай или новая лошадь. Не факт, кстати, что они не сбываются…

Тайная магия предана анафеме в церкви Святого Света. Начало магии лежит в пределах темноты, в обширном пространстве чистой тайной энергии, известного как Искривленная Пустота или Великая Тьма. В этом царстве живет несметное количество рас демонов, воплощающих хаос и разрушение, и стремящихся разрушить все, что создали Титаны. Однако их способность захватывать незараженные миры ограничена. Им нужно, чтобы в мире сломался барьер между Искривленной Пустотой и материальным миром. Поэтому демоны всегда стремятся обучить смертных науке колдовства, чтобы те открыли проход в свой мир. Возможности демонов развращать смертных велики, даже самые благородные маги могут зайти в долгожданное объятие Большой Темноты. По этой причине те, кто стремится использовать силы магии, должны опасаться своих действий, ибо когда жажда силы преодолевает мораль, маг станет колдуном, заложником темных сил, населяющих Искривленную Пустоту. Именно поэтому в старой шутке про мага и фелхаунда есть только доля шутки.
Маги – своего рода парии в обществе людей. Их терпят, как ценных союзников, но их присутствие явно не радует приверженцев Святого Света. Последние считают, что маг – проклятая душа, которая связана договором с демонами. И хотя маги смеются над подобными заявлениями, на самом-то деле это является частью правды.


«…кровожадные твари из самых тёмных
дьявольских дыр во вселенной…»

Скрытый текст
Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующим веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось вести войну с людскими королевствами Азеротом и Лордероном. Однако, хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы молодой вождь и шаман возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. В суровых Пустошах Калимдора они построили собственное королевство, названное Даротар, в честь отца своего вождя.
Когда орки вышли из-под власти Пылающего Легиона, они обратились к своим старым верованиям и шаманизму. Вернувшись к почитанию Ветра, Земли и Огня, орки вновь стали теми, кем были до заточения в резервации и до проклятия демонов – гордым, вольным народом. Шаманы играют большую роль в обществе орков, но не за счет страха, испытываемого перед ними их паствой, а из-за уважения и благоговения. Они те, к кому идут когда тяжело на душе, и они те, к кому идут когда нужна храбрость или покровительство духов или мудрый совет. Шаманы сосредотачиваются на поклонению пяти Духам Стихий:
Дух огня символизирует внутренний огонь, горящий в душах орков, это гордость, неукротимость, открытость и искренность. Дух Земли – это выносливость, жизненная сила и стойкость – качества, ценные для любого воина. Дух Ветра – это свобода и сила. Дух Воды – спокойствие и упорство. Пятый дух – это Дух Жизни, сильнейший из остальных. Он символизирует всё то, что было забыто в годы поклонения демонам – мудрость, скромность и сострадание.
Все эти качества делают честь любому орку, и все они считаются добродетелями. Поклоняясь этим стихиям, орки верят что они перенимают их силу. Огонь, скалы, вольный ветер – все это имеет сакральное значение для орков, и уж тем более – для их шаманов.
Помимо этих стихий, в Орде распространено почитание духов предков. Это почитание не настолько глубокое, как у тауренов, однако же любой орк верит, что его предки наблюдают за ним, и оценивают все его поступки.
У орков бытует поверье, что после смерти тот, кто жил достойно, в виде духа продолжает существовать рядом с теми, кто ему был дорог, оберегая и помогая им.
Те же, кто жил недостойно, исчезнут навсегда, растворившись в ткани мира. Шаманы играют роль своеобразных маяков – именно они указывают правильный путь, когда кого-то из их племени обуревают сомнения, и именно они могут столкнуть с пути недостойного. У орков существует также неписанный «кодекс чести», поясняющий, какие поступки достойны, а какие - нет. Он весьма тесно связан с религиозными верованиями, и фактически является частью культа.
Шаманы орков непонятным образом связаны с друидами Ночных эльфов. Их сила – это сила природы, сила духов. Однако шаманы не прибегают к ней просто так. Основой их учения является то, что всё в мире взаимосвязано, и даже небольшое изменение одной части приведёт к изменению системы в целом, поэтому нельзя убить животное или срубить дерево, не получив на то разрешения духов.
Сила шамана основана на «зовах» - просьбах о помощи, с которыми они обращаются к Духам. Это именно просьбы, ибо шаман понимает, что Духи – не слуги, а существа, стоящие много выше его самого, и зачастую видящие много больше. Они могут отказать шаману, если сочтут его просьбу недостойной.
«…превратить мир в ад и низвергать в него каждого,
Будь он живой или мёртвый…»

Король Мертвых, бывший орк-колдун по имени Нер'Зул, с помощью своего верного слуги, архимага из Альянса, Кел'Тузеда, наслал на Лордерон чуму нежити. Его внезапная атака на Лордерон вызвала хаос: многие заразились чумой, которая убила их, далее воскрешая их в виде безумных зомби (или еще чего похуже); другим оставалось лишь наблюдать, как из кладбищ выходили монстры, некогда бывшими их друзьями, любимыми и родственниками.
Затем Король Мертвых подчинил себе всеми любимого принца Лордерона, Артаса. В своей деспотической манере, он играл Артасом с помощью Кел'Тузеда, убеждая его, что он поможет своим людям, хладнокровно убив всех зараженных чумой. Артас потерял свою душу, когда он, возжелав большей власти для спасения своего народа, взял в руки мощный проклятый клинок Фростморн. Он стал рыцарем смерти, хладнокровно убил своего отца и отдал Плети власть над Лордероном.
Когда власть Короля Мертвых стала иссякать, Артас отправился к Ледяном Трону, где был заключен в тюрьму Нер’зул, и освободил своего мастера. Сила Короля Мертвых вошла в него, Нер'Зул и Артас были слиты воедино, и Артас стал править с Ледяного Трона как новый Король Мертвых. Сейчас он - новый Король Мертвых, который живет в Нортренде, месте его падения во мрак.

Гнусные Некроманты Плети охотно связываются со смертью и создают самые мерзкие существа, которые только встречаются на Азероте. Управляя магической Чумой, эти презренные мужчины и женщины сеют смерть везде, где они находятся, и охотно служат Королю Мертвых в обмен на контроль над мертвецами.

Началом некромантии на Азероте принято считать падение Стормвинда во времена Первой Войны. Орки - Некролиты, с помощью демона Кил'джедена и его ученика, Гул'дана, начали использовать свое искусство в битве, они могли оживить слабого скелета воина, или выполнить несколько других заклинаний, типа преобразования жизненной силы союзника во временный барьер против физического урона. Эта некромантия была намного более упрощенной, по сравнению с сегодняшней.
Во Второй войне, Некромантия возвратилась, на сей раз ею пользовались Мервые Рыцари Гул'дана. Эти существа были созданы из объединения энергий, собранных от убитого Некролита и сущности различных членов Теневого Совета. Мерзкие энергии были заключены в гнилую плоть мертвых Рыцарей Стормвинда, создавая темных всадников, которые служили Орде.
Наконец, Третья война принесла новый тип Некромантии. Когда влияние Короля Мертвых начало просачиваться на юг из холодного севера к нации Лордерона, он вызвал к затененным умам многих из Волшебников Даларана, призывая их к себе. Эти смертные мужчины и женщины пожертвовали своими душами в обмен на власть. Эта новая порода Некроманта больше не была ограничена очевидной слабостью магии исключительно в создании мертвых. Вместо этого они использовали их тайные силы, чтобы управлять Чумой, ужасной болезнью, созданной Королем Мертвых, которая разрушает душу и тело тех, кто ею болеет. Именно эти мужчины несли черное знамя Некромантии в будущее, объявляя новую эру в мире, когда мертвые будут ходить по землям в несоизмеримом количестве.
Вселяя в специально созданные артефакты, называемые котлами Чумы, энергию Губительной Чума, Культ Проклятых был смог распространять болезнь в новые области Лордерона достаточно быстро, хотя в некоторых случаях было необходимо найти новый метод, чтобы поставить Чуму быстрее и более эффективно к большему скоплению населения. Поэтому Культ также использовал зерно Андорала, которое вошло в контакт с Чумой, что помогло распространить Чуму во всех главных городах Лордерона и поставить нацию людей на колени.
Первичная цель Чумы состоит в том, чтобы разрушить жизнь. Любой биологический объект, с которым Чума прибывает в контакте, будет увядать и умирать. После того, как Чума заражает область, на ней ничто не останется, кроме почерневшей земли, все живые существа умрут или преобразуются в нежить. Ни растение, ни животное не спасутся от уничтожения, вызванного Чумой. Сама земля заражается ею и сохраняет порчу в своих недрах в течение длительного времени.
Однако Чума также – средство для пополнения рядов нежити. Любое живое существо, заразившееся ей, постепенно погибает, чтобы вскоре подняться в качестве нового солдата армии Плети. Оно сохраняет обрывки воспоминаний о своей прошлой жизни, но это – не более чем одна из изощрённых пыток, придуманных Королём Мёртвых. Чума также может возродить уже готовый исходный материал вроде трупов и частей тел.
Из-за своих возможностей контролировать Чуму, некроманты – наиболее ценные воины Плети, без них армии превратились бы в сборище лишенных целей и разума существ. Некроманты ведут армии Плети в бой, чтобы безмозглые вурдалаки и мясники знали, что им делать. И пока Некроманты Плети остаются, новые типы мертвых могут появиться когда угодно без предупреждения, массивные армии могут заменить павших в сражении в любое время, лишь бы были свежие трупы. Сила Плети на поле битвы почти полностью зависит от способностей Некромантов.


«единственной целью которых было
уничтожение жизни…»

Скрытый текст
Некогда в противовес Титанам Искривлённая пустота создала демонов, армию которых впоследствии возглавил тёмный титан Саргарас. Сила демонов во многом строилась на безудержном использовании колдовской магии – крайняя ступени тайной магии во Вселенной.
Это энергия, которая обычно проявляется с ужасным, желто-зеленым пламенем, является магией в ее самой коррумпированной форме, поскольку она использует кровь демонов и камни душ других существ. Демоническим заклинаниям очень сложно сопротивляться. Волшебники, использующие демоническую энергию, рискуют быть искривленными теми силами, к которым они призывают. Маги, прибегающие к адской магии, сравнивают это с эйфорией. Демоны иногда соблазняют магов, предлагая маленькие дозы своей крови в обмен на услуги. Демоническая кровь является очень захватывающей, так же как развращающей. Если тайное волшебство - склонность, то демоническое - наркотик в самой чистой форме.
Колдуны - главные последователи демонической магии, учатся ей по различным причинам, будь то трудная жизнь или создание великой державы, а некоторые через порчу Пылающего Легиона видят для себя великое будущее. Но как бы то ни было, демоническая магия быстро и окончательно развращает душу пользователя, владеющего ей, в итоге склоняя его характер ко злу и хаосу. Как тайное волшебство, демоническая энергия развращает и увлекает, но в намного большем масштабе. Колдуны получают свои силы через Пылающий Легион, используя кровь демонов, но некоторые огибают этот путь, применяя камни душ - колдуны могут получить их из любых существ в момент их смерти, это не столь развращает, как кровь, но все равно является очень темным ритуалом. В то время как колдуны могут верить в свою непроницаемость для коррупции Пылающего Легиона, но они либо недооценивают свою силу, либо уже находятся на службе как рабы демонов, знают ли они этого или нет.
 Offline
 
Посетить сайт автора
Цитировать
Ответить
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0, гостей: 1)

« Предыдущая тема | Следующая тема »
 RSS Перейти на форум:
Розыгрыши 728х90

Последние объявления
ФотоЗаголовокГородРазмещено
Неликвиды ОАО «Алтай-Кокс»
• Хозяйство - Сырье и материалы Цена: 1 1
Барнаул10.11.2017
(на 1 месяц)
Универсальный гипермаркет Gecsa
• Развлечения - Туризм Цена: 1 1
Казань06.11.2017
(на 24 месяца)
Неликвиды АО «ЕВРАЗ КГОК»
• Хозяйство - Сырье и материалы Цена: 1 1
Другой31.10.2017
(на 1 месяц)
ООО «Торговый дом «ФосАгро» реализует неликвиды
• Хозяйство - Оборудование Цена: 1 1
Другой26.10.2017
(на 1 месяц)
Компания "УралМеталлЭнерго" реализует складские остатки труб
• Хозяйство - Сырье и материалы Цена: 1 1
Челябинск24.10.2017
(на 12 месяцев)
Облако тегов тем форума
Расы в Eve online, Следующий Fanfest пройдет 24-26 марта 2011 года, Diablo III ошибка Communication/Transmission Error, Windows Holographic: Enabling a World of Mixed Reality, Интервью с разработчиками TERA online, Counter-Strike: Global Offensive - CG и геймплейный трейлеры, Молот Революции party., Знай свой корабль, 1602 А.D., WH40DM - основные тезисы, Обзор сервера StarsAge.ru, Д.Медведев и В.Путин появились в Word of Warcraft, ТРОН: Наследие. Русский трейлер HD, Квест на Elemental Summoner, Состоялся релиз платформы Steam Greenlight
Главная Статьи Файлы Форум Ссылки Новости Фотогалерея Объявления Видео Файлобменник Гороскоп Поиск в сети Радио Пробки
Яндекс.Метрика
Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2017 by Nick Jones. Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.